Alle Radici di Yggdrasil

Soderfjord
Il quartiere dei commerci

 

Questa disordinata e squallida città ha un eccellente porto fluviale e una cattiva reputazione. È situata su una altura e protetta da una grande palizzata e dal Forte Ragnar, un’isola fortificata posta di fronte al porto della città, che è il principale centro di commercio dei Protettorati. Forte Ragnar è la residenza occasionale di Ragnar l’Audace, Signore della Guerra dei Protettorati e comandante della Brigata Ragnar. Il Consiglio di Soderfjord si riunisce due volte l’anno proprio in questo forte.

 

Non appena arrivano alle porte della città, gli avventurieri notano che fra le guardie ce ne sono alcune vestite in maniera differente. Una di queste, con fare arrogante li perquisisce e accusa Finn di essere la responsabile di danni magici alla pietra di Odino, in quanto strega. Vengono scortati dal capitano delle guardie che presto scoprono essere un Centuria Hattiana.

Il capitano Valeriana Septima Cassia, una giovane donna molto determinata e disciplinata, ha bisogno di aiuto. Le hanno da poco assegnato il compito di affiancare il capo delle guardie nel sorvegliare sulla città di Soderfjord, ma ha scoperto un problema che non riesce a risolvere a causa della guerra e delle limitate risorse, gli uomini sono pochi e non sa di chi fidarsi. Offre loro un compenso per venirne a capo.

 

La banda del Serpente sta cominciando a creare non pochi problemi e corruzione in città. Siccome Valeriana è sicura che alcune degli uomini della guardia cittadina siano corrotti, ha consigliato al gruppo di agire il più possibile nell'ombra. Subito hanno iniziato le loro indagini dalla bettola del Dente Sbeccato di proprietà di un mezz'orco di nome Tusk.

 

Seppure separatamente, tutti gli avventurieri hanno cominciato a indagare in città, conoscendo meglio la vita del quartiere:

Il dente sbeccato: Una squallida locanda a due piani. Uno dei pochi posti dove soggiornare a Soderfjord, e assolutamente troppo caro, soprattutto perché le camere sono sporche, il cibo è di solito freddo e cattivo, ma è l'unico posto della città che venda la birra di Astrid, una bevanda eccezionale. È frequentato da scommettitori, gente che vuole fare a botte e criminali vari. È gestito da Tusk, che sostiene di essere un mezzo orco, ma ha tutto l'aspetto di un orco con il temperamento di un cinghiale infuriato. L'unica cosa che lo calmi è la presenza della figlia Zanina, nessuno osa trattare male la bambina, altrimenti chissà cosa potrebbe fare il padre.

Il Salmone Controcorrente: Questa piccola locanda e taverna si affaccia proprio sulle banchine del porto ed è una meta comune di coloro che rimangono più di un giorno nel quartiere, visto che è l'unico posto dove si mangi bene. Sar'Erdri, un'elfa, forse l'unica delle Terre del Nord, possiede il posto e di solito la si può trovare qui insieme a suo marito, un uomo umano attempato e due figlie mezz'elfe. Sar spesso racconta della sua vita d'avventura, ormai molto tempo addietro, e occasionalmente il marito, un tempo un valoroso Skald evoca un flauto magico di Pan ricavato da corna di drago.

L'orlo del baratro: Un negozio di sartoria di buona qualità con un piccolo spazio aperto al pubblico collegato ad un retrobottega disordinatissimo. La proprietaria, una buffissima nana, è famosa per il suo carattere gioviale e estroverso e la fiducia nel prossimo contrapposto ai suoi scoppi d'ira improvvisi. Il suo aspetto è piuttosto curioso per essere una nana.

Dallo Speziale: Il posto migliore a Foderfjord per ottenere farmaci, unguenti e poltiglie varie, nonché una vasta selezione di spezie e erbe. È stato recentemente acquisito da Asketill, un uomo anziano che ha sempre un sorriso sulle labbra e una parola gentile per i suoi clienti.

La Birreria di Astrid: Fonte della famosa North Star Ale, una ricca, dorata birra aromatica. Astrid, impiega un piccolo esercito di nani birrai che porta le sue ricette alla vita. Si dice che i nani vengano da Casa di Roccia apposta per parlare con lei. Astrid difende gelosamente le sue ricette ed è estremamente fiera di avere un prodotto di qualità nettamente superiore alle altre birrerie della città. In città vende la sua birra all'ingrosso solamente a Tusk, vedovo di sua sorella.

Le Pescherie: Essendo la città affacciata sul fiordo, una delle attività principali è la pesca. Sono diverse le pescherie, ma quelle aperte al pubblico sono due: quella di Einar il Bello e quella del Kraken.

Dopo diverse indagini e la sparizione del corvo di Finn, gli avventurieri si sono diretti alla farmacia, indirizzati da una soffiata. Qui la ladra scopre una botola sospetta e decide di avvisare la centuriona Hattiana. Dopo aver riunito il gruppo, cui si è aggiunta anche Hanna, una mercenaria, si recano di nuovo nell'abitazione di Asketill il farmacista che di fronte all'evidenza ammette di essere stato costretto a nascondere i criminali. Qui trovano dei pugnali con un messaggi che li definisce "Benedetti" e li invita ad usarli contro la banda.

Il gruppo scende nella botola e fa irruzione in quello che pare essere il covo.

 

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Gli inizi

Sif e Finn sono alla scuola di Elsa nel Vestland dove le raggiunge Cornelio che è stato raccomandato da una vecchia amica di Elsa stessa e seguirà le ragazze. Qui si attendono che le raggiunga l'uomo che di recente le ha vessate, ma nessuno compare. Elsa suggerisce che forse ora che sa che le ragazze sono sotto la sua ala abbia paura di venirle a cercare, oppure che stia facendo altro.

 

Allontanandosi dalla scuola vengono presto a conoscenza del fatto che Bjartur, il capo dei Corvi Neri, è stato trovato morto. vicino Hostpork sbranato dai lupi e Hadrast il druido scopre che è ricercato dagli altri membri del gruppo di banditi come l'assassino del loro leader.

 

Sulla strada verso Hostpork, dove Finn ha ragione di tornare perché suo fratello Olav è detenuto dallo Jarl Ivar, il gruppo incontra Gwenda, un goliath alla ricerca dei Corvi Neri che si unisce a .

Finn fa un accordo con Ivar, restituendogli la pietra e promettendo di liberarlo dal problema dei Corvi Neri in cambio della scarcerazione del fratello Olav. Seguendo con non poche difficoltà le tracce dei Corvi, il gruppo raggiunge il loro punto di ritrovo in una grotta nel bosco.

Qui inizia il combattimento con i banditi che vengono eliminati dal gruppo. Conoscono Brunilde, la strega che collaborava con i Corvi, ma che si è arresa, spiegando che collaborava con loro soo perché non aveva altri posti dove andare.

All'interno trovano parecchi soldi, una polvere magica per nascondere le proprie tracce e una spada corta intarsiata di fattura particolare con incise le iniziali JW che Sif vuole per sé, perché dice che apparteneva ad un suo amico.

Grazie alle informazioni fornite da Brunilde, il gruppo viene a conoscenza dell'esistenza delle "Spade di Fyorm", una setta che raccoglie tutti quelli che odiano le streghe. Sulle loro tracce, si dirigono a sud verso la Grande Palude in cui si addentrano per raggiungere il villaggio di orgine di Brunilde in cui presto conoscono il fratello il cui atteggiamento insospettisce il gruppo.

Grazie all'intervento di Konungr, il famiglio di Finn, non tardano a scoprire che nasconde qualcosa, sotto minaccia l'uomo ammette di avere scacciato lui stesso Brunilde e fornisce alcuni nomi di membri delle spade di Fyorm. Nello specifico li indirizza al capovillaggio che ne è il membro più importante di Acquastagnante. Il capovillaggio e i suoi due figli non appena interrogati attaccano il gruppo, ma vengono sconfitti. Il vecchio chierico fa il nome dei due membri che conosce meglio e che vivono a Soderfjord in capitale. Dice che ci sono gruppi in quasi ogni città, crede. I due con cui ha contatti si fanno chiamare "Fenrir" e "Dokk", una donna e un uomo. Lei è accompagnata da un lupo e porta il cappuccio, lui porta sempre una testa di lupo sul capo. Secondo lui lavorano al porto, perché puzzano di pesce. Sa che ce ne sono altri, li ha visti quando è andato in città alle riunioni, ma non li conosce bene.

Entusiasti di uscire finalmente dall'acquitrino i membri del gruppo fanno uno spiacevole incontro con un gruppo di Ashran, delle creature simili a Rane antropomorfe tipiche della palude, ma riescono a scacciarle e ottengono molta buona carne con cui sfamarsi.

Raggiunta Paludosa, la cittadina al limitare della palude si fanno inebriare dall'alcol e Finn perde conoscenza. Qui Gwenda trova un'offerta di lavoro. L'erborista del paese deve ricevere una consegna di beni dal sud e chiede una scorta per le sue merci provenienti dal passo di Jotunvalk. 

Il gruppo si prepara così alla partenza e inizia il pericoloso viaggio attraverso la palude sulla lunga strada dei commerci verso le cime nevose della catena Hardanger.

Questa rotta commerciale terrestre è di vitale importanza ed è pattugliata nel Soderfjord da unità di mercenari create e supervisionate dal Signore della Guerra. Nonostante questo, banditi e razziatori umanoidi sono minacce costanti.

Nelle pianure e nelle zone abitate, queste guardie sono abbastanza efficaci nell’eliminare la minaccia dei banditi, ma nelle zone più selvagge come il Passo di Jotunvalk e la Grande Palude, le guardie sono incoraggiate ad evitare scontri diretti quando è possibile, e comunque gli è vietato inseguire banditi, razziatori o mostri lontano dalla strada percorsa dalle carovane. Il morale e l’addestramento di queste guardie è comunque inaffidabile, ed esse sono tristemente famose per avere in più di una occasione abbandonato i viaggiatori al loro destino quando attaccati da un nemico più numeroso o che facesse uso di magia.

Fra Paludosa e il primo castello il gruppo incontra un piccolo drago nero femmina della taglia di un cane circa che li sbeffeggia e li attacca dall'alto millantando una parentela con una madre molto potente. Uccide una delle guardie della carovana scappa portandosi via la testa della suddetta guardia con cui gioca tirandola in aria e riprendendola.

Consapevoli dei rischi, partono alla volta dei successivi accampamenti sulla strada. Il primo si chiama Maniero delle aquile ed è quasi tutto costruito in legno e qualche parte in pietra. Il secondo, il Castello Insanguinato, prende il nome dalla pietra rossa con cui è costruito il ponte che sorveglia.

Dopodichè il gruppo giunge a Castellan, una cittadina pulita, moderna e ben costruita, dominata da interessi economici e commerciali. Assomiglia più ad una cittadina di montagna di  Glantri piuttosto che ad un villaggio delle Terre del Nord. Il forte da poco costruito è un progetto nanico, con solide pareti di pietra disposte a quadrato, anziché la solita palizzata posta sopra ad un terrapieno tipica dei forti normanni. Pochi ricchi mercanti e la maggior parte dei nani del paese vivono in case di pietra, mentre il resto della popolazione vive in case di legno con tetti coperti di tegole (anziché coperti di paglia come nella maggior parte dei paesi del nord).

Nei costumi e nello stile di vita, i castellani sono più cosmopoliti della maggior parte dei normanni. I nani sono una larga minoranza, e facce ylari si vedono frequentemente. Il distretto delle carovane offre la possibilità di stringere accordi commerciali con chiunque e per questo numerose sono le gilde di mercanti di Ylaruam, Casa di Roccia e Vestland che hanno qui i loro uffici.

In aggiunta al regolare traffico di carovane provenienti dal Passo di Jotunvalk e dalla Grande Strada dei Commerci, Castellan ospita di buon grado anche avventurieri e cacciatori di tesori attratti dalle selvagge montagne Makkres e Hardanger.

Qui il gruppo fa acquisti e Gwenda conosce un avventuriero che vuole organizzare una avventura per combattere dei gruppi di coboldi. Dopo oggi comincia la vera e propria salita, il castello è già sui colli più alti e c'è una bellissima vista fino al mare. Fa discretamente freddo si procede lentamente per via del carro, ad un certo punto gli avventurieri scorgono un enorme sasso arrivar loro addosso e colpire uno dei cavalli. Esce poi da dietro il picco da cui arrivava il sasso un gigante del gelo che comincia a caricarli.

I sassi continuano ad arrivare e danneggiano il carro o uccidono alcuni degli uomini della scorta. Il gigante con alcune asciate uccide e smembra gli uomini. A questo punto Finn perde conoscenza colpita alla testa da un masso.

Artemio chiama a sé una incantatrice che rapidamente ribalta le sorti dello scontro, trasformando poi i due giganti in conigli. Si presenta come Amelia, una Maestra della scuola di magia di Glantri e decide di accompagnarli per un breve pezzo di strada. Il ritorno a Paludosa si svolge tranquillamente e le merci raggiungono il mercante di spezie. L'erborista del villaggio chiede loro di tornare fra qualche settimana per un lavoro che ha da offrire loro.

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